亦春秋,亦能为国产游戏书写春秋

联合撰文:YARRN

引言

近些年的国产武侠(仙侠)游戏作品始终在尝试摆脱JRPG的影响,但收效甚微。如今的单机游戏圈无论是“老三剑”或是“新三剑”都已无法再续之前的辉煌,但诸多独立游戏开发者的加入给这汪“浅潭”注入不少活水。《亦春秋》就是近期一款具有足够话题性的“独立游戏”作品。

本作的诞生更像是一场理想主义者的实践,丹橘游戏创始人孙昊个人出资万元与其团队耗时4年将《亦春秋》做了出来。“优渥”的大环境给了他们一定的试错空间,但想要“杀出重围”并不简单。

《亦春秋》怪物设计具备一定特色

游戏系统相对完善

《亦春秋》是一款仙侠题材ARPG,以中国春秋时代为原型架空构筑世界观。如果单看游戏介绍,本作是一款用“复仇”串联剧情的游戏,与“仙”或者“侠”并无太大关系。“大宇双剑”早已把各朝野史翻来覆去很多遍,《亦春秋》的故事也并没太出奇的地方。

《仙5前》罡斩兵解亦是对其专属直线“侠道人道”的践行

丹橘游戏创始人孙昊曾在接受独立出海联合体的采访中表示:由于编剧的能力不够,无法把控历史题材,使得本作做着做着就变成了架空仙侠游戏。或许这也是为何游戏主角的动作招式没有仙侠元素,刀枪剑戟全是偏武侠的原因。

主角拥有4种武器系统,分别是双刀、长枪、长剑、弓箭,每种武器均对应了不同的武功招式体系,该系统会随着等级提升不断解锁。除了单独的连招系统之外还可通过在合适的时机切换武器打出更多招式,不同武器招式、闪避、翻滚无缝衔接,整体体验还算出色。与相对顺畅的攻击体验不同,打击音效则有些略失水准,不但无法通过声音获得材质反馈,时有时无让人有种轻飘飘的感觉。

某些场景可以看出“黑魂”的痕迹

本作闪避系统略有槽点,闪避并非和重击招式共用体力槽,而是有个3次闪避强制硬直的迷惑设计,打断游戏节奏并且让人摸不清头脑。玩家可通过打断敌人攻击触发类似“子弹时间”的功能,重击或者切换武器的攻击都可在合适的时间触发该效果。

随着剧情的推进,其他角色会逐渐加入主角队伍成为伙伴,并为主角带来辅助战斗、连携攻击等效果。伙伴可通过赠送礼物培养好感度,还可化身“工具人”与主角合作解密推进游戏进程。

武器附魔是本作一大重要系统,不但可以增加武器效果,更是完成某些特殊任务的条件之一。游戏中的敌人造型和攻击方式各不相同,并会随着剧情推进逐步提升难度。

场景中的道具设计值得商榷

进入游戏伊始,玩家便可直观感受到游戏场景宏大、关卡设计流畅。本作并未采用开放世界设计,但目光所至基本都可达到,很少会遇到空气墙。愿意四处逛逛的玩家想必十分满意,虽然支线剧情却没能将本作的宏大场景填充足够丰富,令人有些遗憾。同时本作场景在考据方面有许多地方值得商榷,虽然采用架空世界观,但经得起考据的风土人情可以给作品增色。

《亦春秋》的场景设计可圈可点

本作性能优化十分一般,想要高特效在FHD分辨率下以60帧运行官方推荐配置GB显卡则稍显不够,一定程度上给玩家提升了准入门槛。抛开穿模等问题不谈,目前本作仍存在不少直接影响游戏体验的恶性BUG,系统交互设计也有待提高。对于不怎么接触本类游戏的玩家来说体验还好,但经历过诸多如《塞尔达传说》《最终幻想15》《猎魔人》等成熟系统设计的作品养刁口味之后,《亦春秋》的许多设计就有点相形见绌。

没有存在感的“百家之长”

《仙剑奇侠传》《轩辕剑》近几代作品饱受创新和守旧的争议,虽然不断加入新的游戏体验,但是并没有在多大程度上改善游戏表达和玩家体验的主要矛盾。《古剑奇谭》每代作品都在锐意进取,却难免在“贪大求全”上走了弯路。

《最终幻想15》的附加系统钓鱼赢得广大玩家的好评,甚至可以乘势单独推出VR钓鱼游戏《最终幻想15:深渊魔兽》。但如果无法做好附加系统体验,或是无法和游戏内容很好结合,这种系统加入也只会徒增槽点。《古剑奇谭3》的钓鱼系统如此,《亦春秋》亦如此。

《亦春秋》不少场景掺杂俗称“跳跳乐”的平台跳跃元素,不算跟手的二段跳结合主角“入水即化”的特性给玩家带来了不少“喜闻乐见”的不爽体验。与《激战2》跳跳乐丰厚的报偿不同,《亦春秋》只是为了推进剧情而跳跃,同时还要承担失败带来的挫败感。

诸如此类的“百家元素”附加系统不胜枚举,例如第一关爬山时滚石场景判定过于严苛,让人一时分不清到底是一款ARPG还是一款躲避类游戏。即使没有这些附加系统也不会对游戏的主要内容(剧情推进、战斗手感)造成影响,笔者反倒认为不如直接舍弃这些无关紧要的内容,将精力放在打磨剧情或战斗手感上。

总结

《亦春秋》在Steam、WeGame平台售价均为56元,远低于《古剑奇谭3》《仙剑奇侠传6》等99元的定价。如此定价某种程度上因为目前游戏处于“抢先体验游戏”状态体验并不完整,一定程度上则可以视作丹橘游戏对本作的心理预期。

72%好评对于首款作品的丹橘游戏来说已经十分出色

据WegGame页面“ET阶段”信息可知本作目前完成度为80%,依照现状来看剩下的20%即使更加优秀也很难给本作带来跨越级的体验提升。如果本作并非一个全新的IP,或许可以凭借其固有的粉丝群体获得相对客观的销量,但《亦春秋》作为新作仍需要更好的游戏体验来打下口碑。

“抢先体验游戏”这招挺聪明,从公关策略的角度来说这能合理地管理消费者的预期。之前某些国产单机游戏在发售之初会被玩家喷“BUG一堆,游戏没做完也敢拿来卖”,但若将游戏售卖阶段定义为“抢先测试阶段”,不仅能合理地拉低消费者的预期,还不会延迟商业化回收成本的时间点。当然抢先体验也有其固有问题,不是本文重点,未来有机会我们展开专门聊一聊。

在近几年泥沙俱下的国产游戏大环境下,玩家已经很难仅凭“国产游戏”属性便冲动付费。首发折扣50元的价格虽然不贵,甚至都无法在网游、手游中购买到一款心仪的皮肤,但想要换取玩家的付费仍旧需要作品硬实力足够才行。

即时战斗、合作解密、平台跳跃……似乎好的游戏系统《亦春秋》都有,但也仅限“都有”。我们一直以“第九艺术”冠给游戏,却忽略了大而全的中庸作品很难称之为“艺术”。这一点,也许是我们游戏从业者需要反思的地方。




转载请注明:http://www.aierlanlan.com/rzfs/5061.html