以战止战,七雄纷争里的兵种划分,其实就是

策略游戏永远离不开打仗两个字,围绕着打仗游戏中也是衍生出了不少有意思的元素。这些元素往往能成为游戏的特色之一,也是游戏的多样性展现。比如文明6的一大特点就是每个文明领袖都有自己独特的特色作战单位,部落冲突每次出战训练的女巫、哥布林、天使等都是独具西方特色的作战单位,而七雄纷争则是尽全力展现春秋战国时期的兵种魅力。

和现实中一样,这些作战单位往往都不会单独出现,一出动都是“团体式作案”,所以怎样调配和组合他们也就是玩家们展现策略能力的时候了。文明6里从远古的单薄勇士开始再到中后期的星级军团,因为受限于游戏的单元格操作所以往往不会有成群的队伍出现。部落冲突的打仗流程则是以寻找敌人的防护薄弱点为主,在有限时间内尽快地掠夺对手资源。七雄纷争则是形成以武将为首,兵种为辅的大规模战场,而且在兵种划分上,七雄纷争的细致可以说是无出其右。

以骑兵和车兵为例,骑兵下属的兵种有轻骑兵、东胡轻骑兵、戟骑兵等8种,车兵下属的兵种有轻甲战车、四马重战车、兽纹战车等5种。兵种的解锁划分出了品阶不同的士兵种类,而这种划分其实是参考了历史上春秋战国的兵种进化史而来。在少数民族侵扰诸国的前期,各个国家的军队都以战车为主力,千乘之国万乘之国就是用战车数量作为衡量国家的实力标准。直到赵武灵王推行胡服骑射,灵活机动的轻骑兵才开始改革为部队的主力。这一点在七雄纷争中就表现为东胡轻骑兵正是轻骑兵的下一个进阶兵种,骑兵的实力要高于车兵等等。

七雄纷争中的兵种之间还会形成完整的克制闭环,最基础的有戟兵克骑兵,骑兵克弩兵,弩兵克车兵等。而七雄里的双方对战从来都不是单兵种之间的对抗,最高能上阵六位武将的阵容在兵种组合上自然也是千变万化。再加上其真实宏大的对战模式,排兵布阵时你仿佛真的穿越回了那个金戈铁马的战乱年月。

最关键的是随着游戏时间的增进,七雄纷争能展现给你的功能将越来越多,这也是策略类游戏越到后期越好玩的主要原因。门客系统、诸子百家、城防系统等全新游戏功能随着城池的发展而不断解锁,对玩家来说这是一个由小白向大佬逐渐蜕变的过程,也是一副春秋战国的历史画卷在玩家面前徐徐展开的过程。这次你将不再是历史的旁观者,而是诸多历史事件的亲遇者。宏图霸业谈笑间,不胜人间一场醉,也许说的就是这种感觉吧。

除了在兵种分类上尊重春秋战国历史外,七雄纷争中的爵位、变法国建、武将技能等系统也都是忠实的按照历史史实而来。在七雄纷争中每个国家的特色除了作战单位外,还有特色设施,魏国的邺渠就是来自著名的西门豹邺城治水的故事,像这样的细节在七雄纷争中可以说比比皆是。无论你是不是春秋战国历史的爱好者,都会在理解其背后含义时而恍然大悟道:原来是这样啊。游玩它们就等于再重温了一遍春秋战国的历史,说七雄纷争是策略游戏,还不如说其是春秋战国的线上微缩版。那么你对那段历史中的什么元素最感兴趣呢?欢迎大家在评论区留言讨论。




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